22.06.2021

Gamifizierte Auseinandersetzung mit eigenen und fremden Bildern von Männlichkeit und Weiblichkeit

Ist Gamification eine geeignete Methode, Asylberechtigte und subsidiär Schutzberechtigte aus Syrien, Afghanistan, Pakistan und dem Irak zur Auseinandersetzung mit Gender-Inhalten zu motivieren? Dieser Forschungsfrage widmet sich das Projekt GIG, das im Rahmen des Programms „Talente“ vom Bundesministerium für Verkehr, Innovation und Technologie gefördert wird.

Das Projekt legt großes Augenmerk darauf, die Inhomogenität und Varianz der Geschlechterrollen und geschlechtlichen Vorstellungen in den Herkunftsländern der Zielgruppen zu berücksichtigen. Geschlechtliche Identität und Geschlechterverhältnisse sind in allen komplexen Gesellschaften ein zentrales Element der Sozialstruktur, das vielfältig gestaltet ist und sich nicht auf einfache Stereotype reduzieren lässt. So weist nicht nur die Zielgruppe von GIG einen großen Grad an Inhomogenität auf – auch deren Geschlechterrollen und Vorstellungen von geschlechtlicher Identität variieren stark. Mannsein und Frausein in einer modernen Gesellschaft reflektieren keine Gruppenzugehörigkeiten, die über Statusrollen im Rahmen einer Geschlechterordnung vermittelt sind. Vielmehr spiegeln sie Erfahrungen von Individualität im sozialen Beziehungsraum wieder, die sich in den verschiedenen Zusammenhängen des sozialen Lebens, wie Familie, Arbeit, Schule, Freunde, bilden.

Ein Artikel fasst Forschungsergebnisse aus persönlichen leitfadengestützten Interviews mit ExpertInnen aus dem Migrations- und Integrationssektor (NGOs, die in der Betreuung von AsylwerberInnen tätig sein, SozialarbeiterInnen von Flüchtlings- und AsylantInnenheimen), der Familien-, Spiele- und Islamforschung und aus Verwaltungseinrichtungen der kommunalen Ebene sowie aus persönlichen Tiefeninterviews mit AsylwerberInnen zusammen.

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